Rethinking Automotive UX: 2D vs. 3D Klimasteuerung
Kurzüberblick
Physische Knöpfe verschwinden zunehmend aus Fahrzeug-Cockpits. Klimafunktionen ausschließlich über flache 2D-Touchmenüs zu steuern lenkt Fahrer spürbar vom Verkehrsgeschehen ab.
Ein interaktiver 3D-Zwilling des Fahrzeugs mit anthropomorpher Bedienung: Nutzer tippen direkt auf die Körperbereiche eines 3D-Avatars, um die passende Klimazone zu steuern.
Konzeption, UI-Design (Figma), interaktives Prototyping (Unreal Engine 5) und Usability-Testing.
2D ist für Erstnutzer aus Gewohnheit zunächst schneller bedienbar. 3D liefert dafür eine deutlich intuitivere Statusrückmeldung (sichtbare Luftströme) und eine höhere emotionale Bindung ("Joy of Use").
Das Problem
Moderne Cockpits werden zunehmend zu "Smartphones auf Rädern". Studien zeigen, dass einfache Einstellungen auf Touchscreens bis zu 44,6 Sekunden Blickabwendung von der Straße erfordern. In Fahrzeugen mit haptischen Tasten dauert dieselbe Aufgabe unter 10 Sekunden.
Kann eine räumliche 3D-Darstellung, bei der Nutzer direkt mit einem virtuellen Menschen und sichtbaren Luftströmen interagieren, die Bedienung intuitiver machen als ein klassisches 2D-Interface?
Mein UX-Prozess
- 01
Research & Benchmarking
Analyse aktueller Systeme von Tesla, VW und Lotus, um bestehende Interaktionsmuster und Best Practices zu verstehen.
- 02
Prototyping: 2D-Benchmark
Entwurf eines vertrauten, klassischen 2D-Interfaces in Figma als Vergleichsbasis.
- 03
Prototyping: 3D-Konzept
Entwicklung des räumlichen 3D-Konzepts in Unreal Engine 5, um natürliche, räumliche Interaktion (Natural Mapping) überhaupt erst testbar zu machen.
- 04
Testing im simulierten Cockpit
Aufbau eines Testcockpits mit Lenkrad, Touchscreen und 3D-gedruckten Referenz-Lüftungsdüsen für realistische Bedienbedingungen.
State of the Art Analyse
Für eine Vor-Ort-Untersuchung durfte ich im Autohaus Siedle den Audi A3 sowie die Volkswagen-Reihe (ID.4 GTX, Tiguan R-Line, ID.7 Pro) besichtigen und fotografieren. Anhand dieser vier Fahrzeuge lässt sich der Übergang von haptischen zu volldigitalen 3D-Systemen nachvollziehen. Ich habe die Bedienelemente jeweils in dasselbe visuelle Raster eingeteilt (siehe Legende); die Kernfunktionen der klassischen Audi-Klimaanlage bildeten anschließend die gemeinsame Basis für beide Prototypen.
- Zusatzfeatures
- Standardklimasteuerelemente
- Heizsteuerelemente
- Homebutton
- Statusleiste
- 3D Visualisierung + 3D Steuerungsfeature
Audi A3: die haptische Referenz
Der Audi A3 dient als Referenz für ein klassisches 2D-System. Die Klimasteuerung besteht vollständig aus physischen Tasten und kleinen Segmentanzeigen (grüne und rote Zone). Das erlaubt blinde Bedienung über das Muskelgedächtnis, stößt aber bei komplexen Personalisierungen an Grenzen. Die Basisfunktionen meiner Prototypen habe ich von hier abgeleitet.
ID.4 GTX: der Sprung zur Touch-Bedienung
Beim ID.4 GTX erfolgt der Übergang zur Touch-Bedienung: Die Temperatur wird über kapazitive Slider am unteren Bildschirmrand geregelt. Weil diese anfangs weder beleuchtet waren noch spürbares Feedback gaben, stieg die Blickabwendungszeit kritisch. Dazu kommen kontextbezogene 2D-Buttons als "Smart Climates". Mein 2D-Prototyp orientiert sich stilistisch am ID.4.
Tiguan R-Line: Pseudo-3D als Zwischenschritt
Im Tiguan R-Line zeigt sich der Übergang zu einer großflächigen 2.5D-Darstellung: Der Belüftungsstatus erscheint als flaches Overlay auf einem statischen, gerenderten Bild des Innenraums (Violett). Das erleichtert die räumliche Orientierung etwas, erlaubt aber noch keine echte, interaktive Manipulation der Luftströme.
ID.7 Pro: dynamische 3D-Interaktion
Der ID.7 steht für den aktuellen Serienstand der Elektro-Oberklasse. Elektronisch gesteuerte "Smart Air Vents" kommen ohne physische Lamellen aus; auf dem zentralen Display platzieren, auffächern und fokussieren Nutzer die Luftströme per Wischgeste im gerenderten Raum. So wird der Wegfall physischer Tasten durch räumliche 3D-Simulation kompensiert.
Audi A3: Tasten statt Touch
Aufgenommen im VW Siedle Haus: Die Kamera zeigt, wie die Klimatisierung über die physischen Tasten unterhalb des Touchscreens bedient wird. Hand, Tasten und Segmentanzeigen sind gleichzeitig im Bild, der Name des Modells ist in jedem Clip eingeblendet.
ID.4 GTX: Klima per Touch
Aufgenommen im VW Siedle Haus: Vom Startbildschirm geht es in die Klimasteuerung mit den Reitern "Smart Climate", "Classic Climate" und "Air Care". Man sieht, wie Temperatur und Funktionen direkt auf dem Touchscreen eingestellt werden.
Tiguan R-Line: das 2.5D-Interface
Aufgenommen im VW Siedle Haus: Der Clip zeigt die Klimasteuerung im großen Touchdisplay mit der flachen Innenraum-Grafik, auf der der Belüftungsstatus als Overlay erscheint, und wie sie per Fingertipp bedient wird.
ID.7 Pro: Luftströme im 3D-Raum
Aufgenommen im VW Siedle Haus: Auf dem Display ist die gerenderte Kabine mit farbigen Luftzonen in Rot und Blau zu sehen. Im Clip werden die Luftströme per Wischgeste direkt im Raum platziert. Das ist der Stand der Serientechnik, der physische Tasten durch räumliche Simulation ersetzt.
Eine Bildsprache für beide Prototypen
Parallel zur Konkurrenzanalyse habe ich bestehende UI-Icons aus aktuellen Klimasystemen katalogisiert. Für die Grundfunktionen (Temperatur, Gebläsestärke, Sitzheizung, Auto-Modus und Umluft) habe ich bewusst dieselbe Icon-Bibliothek in beiden Prototypen verwendet, um zwischen 2D und 3D eine konsistente, wiedererkennbare Symbolsprache sicherzustellen. Experimenteller wurde ich nur beim Defrost-Icon der 3D-Ansicht: Es erscheint situativ, sobald die Frontscheibe im 3D-Modell einfriert, und wirkt bewusst spielerischer als der Rest des Systems.
Design A vs. Design B
Design A: Das klassische 2D-Modell
- Vertraute Icons und flache Menü-Hierarchien
- Angelehnt an aktuelle VW/Audi-Interfaces
Design B: Das räumliche 3D-Modell
- Direkte Interaktion am menschlichen Avatar
- Luftströme in Echtzeit sichtbar (kalt = Blau, warm = Rot)
Testing & Ergebnisse
4 alltagsnahe Szenarien (u. a. "kalte Füße wärmen" und "vereiste Scheibe befreien") mit 5 Probanden, begleitet von der "Thinking Aloud"-Methode. Bewertet habe ich anhand von Nielsens 10 Usability-Heuristiken mit drei Metriken: Aufgabenzeit (Time on Task), Fehlerrate und subjektive Schwierigkeit auf einer Skala von 1 (sehr leicht) bis 5 (sehr schwer), angelehnt an den User Experience Questionnaire. Dazu kamen ein 5-Sekunden-Test und ein abschließendes Interview.
Gewohnheit gewinnt kurzfristig
Der 2D-Prototyp war im ersten Szenario schneller bedienbar (77,0 Sek. vs. 83,2 Sek. bei 3D). Die Probanden kannten Icons und Logik bereits aus dem eigenen Auto.
3D macht Systemzustand greifbar
Trotz höherer Einstiegshürde (Novelty-Effekt) bevorzugten die Probanden das direkte visuelle Feedback: Zu sehen, wohin die Luft strömt, senkt die mentale Übersetzungsleistung spürbar.
Was ich mitnehme
Echte Usability liegt oft in der Balance: 3D-Interfaces bringen emotionalen Mehrwert ("Joy of Use"), brauchen aber sanfte Onboarding-Konzepte, um eingespielte 2D-Gewohnheiten aufzubrechen.
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